Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na
Jacek Frączyk
Jacek Frączyk
|

Producenci gier dogonili wielkością Lotos i Bank Handlowy. 35 proc. wzrost w tym roku

8
Podziel się:

Aż o 2,5 mld zł wzrosła w tym roku wartość spółek z branży gier komputerowych notowanych na warszawskiej giełdzie. Gdyby je połączyć, otrzymalibyśmy firmę o wielkości Lotosu, czy Banku Handlowego. Budżety nowych produkcji rosną kilkukrotnie a inwestorzy giełdowi nie boja się porażki.

Producenci gier dogonili wielkością Lotos i Bank Handlowy. 35 proc. wzrost w tym roku
(AP/Fotolink/East News)

W tym roku wartość spółek z branży gier komputerowych notowanych na warszawskiej giełdzie wzrosła aż o 2,5 mld zł. Gdyby je połączyć, otrzymalibyśmy firmę wielkości Lotosu albo Banku Handlowego. Budżety nowych produkcji są kilka razy wyższe niż przed rokiem, ale inwestorzy giełdowi optymistycznie patrzą w przyszłość.

Ryzyko funkcjonowania na tym rynku jest duże. Wymagania graczy wymuszają wzrost budżetów produkcyjnych, grube pieniądze idą też na marketing. Polskie firmy, które odnotowały sukces i mają na koncie miliony sprzedanych egzemplarzy, łożą na kolejne produkcje coraz większe pieniądze.

Wkrótce na rynku zadebiutują "Sniper: Ghost Worrior 3" (CI Games)
, "Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana" (CD Projekt) i "Frostpunk" (11Bit studios). Budżet tej pierwszej to 40 mln zł na produkcję, a drugie tyle na reklamę. "Sniper 2" kosztował zaledwie 6 mln zł, ale sprzedał się w mniejszej liczbie niż pierwsza odsłona, więc producent CI Games postanowił tym razem nie oszczędzać i pójść w ślady CD Projekt, który budżet ostatniego "Wiedźmina" zwiększył 10-krotnie.

CD Projekt nie podaje danych dotyczących "Gwinta", łącząc je w sprawozdaniach finansowych z tym, co wydaje na nową grę "Cyberpunk 2077" (łącznie 56 mln zł w 2016 r.), ale o skali kosztów może świadczyć pula nagród 100 tys. dolarów w turnieju, który odbędzie się 8-9 kwietnia.A przecież to jedynie rodzaj „testu publicznego”; do turnieju zostali zaproszeni tylko najlepsi gracze, którzy brali udział w testach beta nowego tytułu. Na dodatek "Gwint" to gra free-to-play, każdy będzie mógł ją za darmo pobrać na komputer. Na czym zatem będzie zarabiał producent? Gracze będą mieli do dyspozycji specjalny sklep, w którym przy użyciu mikropłatności będą mogli kupować gadżety, dodatki, funkcje ułatwiające grę.

O "Cyberpunk 2077" mówi się, że łączne koszty tej gry mają dojść do poziomu dwa razy większego niż wyłożono na "Wiedźmina 3", co dawałoby prawie ćwierć miliarda złotych na samą produkcję. Do tego dojdzie z 200 mln zł na marketing.

Dysponująca mniejszymi środkami spółka 11Bit Studios wydała 4 mln zł na produkcję "Frostpunka", na promocję ma iść kolejne 2 mln zł. Poprzednia gra, zresztą sukces wizerunkowy ze względu na oryginalny pomysł rozgrywki "This War of Mine", kosztowała zaledwie 2 mln zł.

Producenci gier działają pod wielką presją. Wystarczy, żeby produkcja się nie przyjęła, a firma przestaje istnieć. W historii polskiej branży były już spektakularne klapy. People Can Fly i Epic Games na wydanie gry „Bulletstorm” dostały ponad 20 mln dolarów. Gra zadebiutowała na początku 2011 roku, ale sprzedaż nie przekroczyła miliona kopii. Kontynuacji już nie było.

Upadła notowana na warszawskim rynku NewConnect firma Nicolas Games, które nie udało się dopracować projektu gry "Afterfall: InSanity". Trzysta tysięcy sprzedanych kopii nie wystarczyło, by utrzymać producenta na rynku.

Takim scenariuszem inwestorzy giełdowi się obecnie nie przejmują. Dotychczasowa praktyka pokazuje, że zdecydowana większość polskich projektów zdobywała klientelę, a rynek jest przecież olbrzymi. Polskie firmy już się na nim zadomowiły, co widać po wynikach sprzedaży.

Gry komputerowe jak Lotos i Bank Handlowy

W tym roku akcje producentów gier wzrosły na giełdzie o 35 proc., czyli ich wartość rynkowa wzrosła o 2,5 mld zł. Licząc od początku 2016 roku akcje poszły w górę o aż 50 proc., a ich wartość aż o 6,3 mld zł.

Większość kapitału ze zrozumiałych powodów przyciąga CD Projekt, który sukces sprzedaży gier łączy z wysokimi wynikami finansowymi. Wystarczył tylko jeden dodatek do "Wiedźmina 3", by spółka zarobiła ćwierć miliarda złotych na czysto. Mniej o 27 proc. niż rok wcześniej, ale nie przeszkodziło to w tym, by wartość giełdowa spółki wzrosła od początku 2016 roku o 4,9 mld zł do obecnych 7 mld zł, z czego w samym 2017 roku o 2 mld zł.

Ze spółek z branży od początku 2017 r. tylko Artifex Mundi martwi się spadkiem wyceny giełdowej o 9 proc. Są jednak takie firmy, jak notowane na rynku NewConnect, Forever Entertainment i iFun4all, których akcje rosły o ponad 100 proc.

Licząc od końca 2015 roku, rekordzistą w kategorii „dynamika wzrostu” jest Macro Games, którego wartość giełdowa wzrosła z 780 tys. zł do aż 31 mln zł.

Zmiana wartości rynkowej spółek z branży gier komputerowych (mln zł)
wartość rynkowa zmiana od grudnia 2016 zmiana od grudnia 2015
CD Projekt 7 045,6 2 028,1 4 942,5
11Bit Studios 450,1 124,6 293,6
CI Games 417,4 27,2 129,5
PlyWay 396,0 68,3 396,0
Artifex Mundi 215,3 -21,0 215,3
Vivid Games 141,3 34,9 -14,9
T-Bull 208,3 20,5
Bloober Team 202,0 61,7 151,6
The Farm 51 Group 110,7 40,1 45,2
Jujubee 75,9 16,3 44,2
Forever Entertainment 47,9 27,5 36,5
iFun4all 47,5 30,4
Macro Games 30,8 0,7 30,1
QubicGames 27,1 8,6
Razem 9 415,9 2 468,0 6 269,4
Źródło: WP money obliczenia własne na podst. GPW

Branża notuje sukces, a przynajmniej taką opinię mają inwestorzy giełdowi, którzy nie żałują grosza i kupują akcje. Wartość giełdowa notowanych producentów gier zbliża się już do 10 mld zł. Gdyby je wszystkie połączyć, powstałby organizm wielkości Lotosu, Banku Handlowego czy Alior Banku.

Giełda nie kupuje w tym wypadku samych wyników, ale - a może nawet przede wszystkim - prognozy na przyszłość. Spółki przygotowują produkcje, które mogą wkrótce przynieść napływ ogromnych pieniędzy.

CD Projekt

Lista największych produkcji:

*"Wiedźmin" *- budżet 18,8 mln zł - sprzedaż 1,9 mln kopii (premiera październik 2007 r.)

* "Wiedźmin 2: Zabójcy królów" * - budżet 30 mln zł, sprzedaż 8 mln kopii (premiera maj 2011 r.)

* "Wiedźmin 3: Dziki Gon" * - budżet 120 mln zł (plus 186 mln zł na marketing) - sprzedaż 15 mln kopii (premiera maj 2015 r.)

* "Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana" * - darmowa gra free to play, faza publicznych testów, w tym turniej graczy 8 kwietnia, z pulą nagród 100 tys. dolarów.

"Cyberpunk 2077"* * - budżet dwa razy większy niż Wiedźmina 3, czyli około 240 mln zł (premiera lipiec 2019 r.)

CD Projekt do końca 2016 roku sprzedał łącznie 25 mln gier o Wiedźminie. Na nowe projekty spółka wydała blisko 56 mln zł w ubiegłym roku.

Przychody grupy CD Projekt w 2016 roku wyniosły 584 mln zł. To o 27 proc. mniej niż rok wcześniej. Zysk spadł do 250 mln zł z 342 mln zł rok wcześniej.

Gorsze wyniki w 2016 roku tłumaczy się jednak tym, że z ważniejszych produkcji wprowadzono do sprzedaży tylko ostatni dodatek do gry "Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino" - obsypany zresztą nagrodami. Oprócz tego, źródłem przychodów z własnych produkcji była sprzedaż "Wiedźmin 3: Dziki Gon" w Edycji Gry Roku (debiut wydania w sierpniu 2016 r.).

W czerwcu 2016 r. spółka ogłosiła nowy projekt "Gwint: Wiedźmińską Grę Karcianą". To darmowa gra (Free to Play - F2P) z wbudowanymi mikropłatnościami, która oferuje graczom możliwość rozgrywki sieciowej, a w przyszłości płatne kampanie jednoosobowe. Duże nadzieje dla powodzenia tego projektu wiąże się z rynkiem chińskim - w tym celu ma być w bieżącym roku utworzona spółka zależna w Szanghaju. Debiut gry zapowiedziano na wiosnę 2017 roku.

CI Games

Główne produkcje studia to wysokobudżetowe serie: „Sniper” i „Lords of the Fallen”:

* "Sniper: Ghost Worrior* " - budżet 3 mln zł - sprzedaż 3,8 mln kopii (premiera czerwiec 2010)

* "Sniper: Ghost Worrior 2" * - budżet 6 mln zł - sprzedaż 2,4 mln kopii (premiera marzec 2013)

* "Lords of the Fallen" * - budżet 32 mln zł (plus marketing 10 mln zł)- sprzedaż 7 mln kopii (premiera październik 2014)

* "Sniper 3* " - budżet 40 mln zł (plus 40 mln zł na reklamę) - premiera na 25 kwietnia 2017 r.

- Liczymy na sukces - powiedział -prezes Marek Tymiński o najnowszej odsłonie "Snipera". - Jest to największe wydarzenie w historii spółki, z największym budżetem, kampanią i największymi dotychczas zaangażowanymi mocami z naszej strony.

W 2017 rok zapowiedziano premiery dwóch mobilnych wersji gier "Lords of the Fallen" i "Sniper Ghost Warrior". Rozpoczęto już prace na drugą częścią „Lords of the Fallen”. Wokół tych dwóch serii CI Games ma zamiar budować swoją wartość.

W 2016 roku grupa CI Games miała stratę 16,2 mln zł, ponad dwa razy większą niż rok wcześniej. Podwyższyła kapitał, emitując akcje i zwiększała wartość linii kredytowych. Lata 2015-2016 to jednak okres przejściowy bez premier nowych gier.

11Bit studios

* "This War of Mine" * - budżet 2 mln zł -premiera listopad 2014 r.

* "Frostpunk" * - budżet 4 mln zł (plus 2 mln zł na promocję) - premiera w drugim półroczu 2017 r.

Najważniejszą inwestycją realizowaną przez 11 bit studios w 2016 roku była produkcja gry „Frostpunk”. Nowa produkcja reprezentuje gatunek „survival”. Podobnie jak w „This War of Mine”, ważniejsze od zbieractwa i zarządzania surowcami będzie podejmowanie trudnych decyzji. Premiera planowana jest w drugim półroczu 2017 roku.

W całym 2016 roku grupa 11Bit wydała na inwestycje, przede wszystkim na produkcję gier, 5,4 mln zł czyli 87,1 proc. więcej niż w 2015 roku (2,9 mln zł).

Wzrost przychodów w 2016 roku o 16,6 proc. o w porównaniu do roku poprzedniego to głównie efekt utrzymującej się na wysokim poziomie sprzedaży gry „This War of Mine”. Spółka wprowadziła w ub.r. na rynek konsolową wersję „TWoM” (na konsole Xbox One i PS4) oraz rozpoczęła sprzedaż tytułu na rynku chińskim.

Artifex Mundi

Ta spółka zarabia na grach typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), łączących rozwiązywanie łamigłówek i znajdowanie ukrytych obiektów na rysunkach z elementami gier przygodowych. Wchodzi jednak również w segment gier darmowych na urządzenia mobilne „free-to-play”. Gra jest za darmo, ale sprzedaż ulepszeń, dodatków i reklam zasila konto producenta.

W 2016 r. skonsolidowane przychody Grupy Artifex Mundi wzrosły rok do roku o 30 proc., do 22,7 mln zł. O wzroście przesądziły wyższe przychody ze sprzedaży gier płatnych (premium). W 2016 r. wprowadziło do sprzedaży 16 tytułów, z których dwa - Grim Legends 3: Dark City oraz Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala - sprzedawały się najlepiej.

Na koniec 2016 r. w portfelu wydawniczym znajdowały się 43 tytuły, każdy generując ponad 100 tys. zł rocznej sprzedaży. Zyski spółki jednak spadły w 2016 r. do 5,6 mln zł z 7 mln zł rok wcześniej.

T-Bull

Spółka chwali się, że wszyscy deweloperzy darmowych gier (free to play) na urządzenia mobilne w Polsce łącznie nie mają tyle pobrań gier, co sama T-Bull. W ofercie ma głównie symulatory wyścigów, a to motocyklowych, a to rowerowych, samochodowych czy wodnych. Przykładowe tytuły „Top Bike: Racing & Moto Drag, Road Racing: Traffic Driving - mówią same za siebie.

Liczba pobranych w 2016 r. gier spółki wynosiła 95,7 mln. Łączna ilość pobrań na 28 lutego 2017 r. to 215 mln. W ofercie ma ponad 150 tytułów. Średnia dzienna liczba pobrań w lutym 2017 r. wyniosła około 320 tys.

Przełożyło się to na zyski. W 2016 r. T-Bull zarobiła 4,8 mln zł, gdy rok wcześniej zaledwie 1,4 mln zł.

Bloober Team

Bloober Team skupia się na tworzeniu mrocznych thrillerów i horrorów. Spółka rozwijała w ub.r. swoją markę Layers of Fear, prowadziła prace nad projektami >observer_, Dum Spiro i |Medium|. Na swoje projekty spółka dostała 8 mln zł dofinansowania z NCBiR (na realizację Medium do listopada 2017 r.) oraz 10 mln zł z programu rządowego GemeInn.

Zyski wzrosły w 2016 roku o 106 proc. do 7,2 mln zł, a przychody o 30 proc.

Vivid Games

Środkami z programu GameInn wspiera się też Vivid Games, która dostała 1,4 mln zł na projekt kończący się w marcu 2018 r. Spółka specjalizuje się w darmowych grach free-to-play. Jej sztandarowym produktem jest symulator walk bokserskich Real Boxing, który daje 96 proc. przychodów.

Seria trafiła już łącznie do ponad 45 mln graczy na całym świecie, realizując w 2016 roku 13,2 mln pobrań. W pierwszym kwartale 2016 roku premierę miała aktualizacja Real Boxing 2, wprowadzająca markę filmów „Rocky”.

Dane finansowe producentów gier komputerowych (mln zł)
przychody 2016 przychody 2015 zmiana proc. EBITDA 2016 EBITDA 2015 zmiana proc. zysk 2016 zysk 2015 zmiana proc.
CD Projekt 583,9 798,0 -26,8 339,3 523,8 -35,2 250,5 342,4 -26,8
11Bit Studios 27,0 23,2 16,6 16,7 16,2 2,9 12,9 11,6 11,8
CI Games 24,2 25,0 -3,1 1,1 1,8 -36,4 -16,2 -7,9 -106,6
Artifex Mundi 22,7 17,5 29,8 7,8 9,9 -21,5 5,6 7,0 -20,7
Bloober Team 14,7 11,2 30,5 7,0 7,3 -3,9 7,2 3,5 106,0
Vivid Games 12,1 13,0 -6,3 7,4 1,4 446,6 3,0 7,6 -60,5
PlyWay* 8,8 7,1 23,0 4,6 4,8 -4,9 5,3 5,9 -10,3
T-Bull 8,5 3,9 116,8 9,1 4,1 123,6 4,8 1,4 245,1
Macro Games 4,9 7,4 -33,0 3,1 0,8 265,3 1,7 0,1 2106,2
The Farm 51 Group 4,3 4,3 0,8 -2,4 -2,1 -18,3 -4,3 -3,5 -23,0
iFun4all 1,2 0,4 183,4 0,0 0,0 -39,2 0,0 0,0 -43,9
QubicGames 0,8 0,8 0,5 -0,5 0,4 -218,0 -0,8 0,1 -1032,6
Jujubee 0,7 0,8 -17,6 -0,4 0,1 -384,9 -0,4 0,1 -444,8
Forever Entertainment 0,4 0,9 -61,3 0,0 -0,2 119,5 0,0 -0,5 99,4
Razem 714,2 913,5 -21,8 392,8 568,3 -30,9 269,2 367,9 -26,8
Źródło: WP money na podstawie raportów finansowych spółek * dane za trzy kwartały
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
money.pl
KOMENTARZE
(8)
-
7 lat temu
Już nigdy na internecie i telefonach komórkowych nie może być facebooka musi on zniknąć na zawsze jutro ma go już nie być nigdy żeby nie dało go się poszukać na internecie i telefonach komórkowych
-
7 lat temu
Już nigdy na internecie i tel
kek
7 lat temu
Ale ładnie pominęliście wielkie wtopy CIG Enemy Front i Alien Rage.
B B
7 lat temu
Mam nadzieję że Kurski spadnie na morde tak jak i cały pis. Wczoraj przemawiała niby premier nic nowego bazowala na 500+. Glubszych jak pis nie ma skąd ich Kaczyński bierze. Acha nie mogą być madrzejsi od niego.
bilgatesredmo...
7 lat temu
NIESTETY GRA NIE WLACZY SIE GRA PRZESTANIE DZIALAC POLSKA TO OBSZAR WYKLUCZONY Z PRAW FIRMY MICROSOFT